Преди два месеца приключи The International, най-големия турнир в света на електронните спортове, като в отбора на победителите от Team Liquid има и българско участие в лицето на Иван „Mind Control“ Иванов, който заедно със съотборниците си спечели близо $11 милиона долара от наградния фонд. Но как се стига до това да си номер едно в света? Как се стига до такива наградни фондове в нетрадиционни спортове?

Първият турнир по видео игра, за който има официална статистика, се провежда през 1972-ра година в Станфорд, но реално през 90-те години на миналия век става възможно за повече хора да се изправят срещу реални противници, а не компютърно генерирани, благодарение на масовото навлизане на интернет. Полагат се основите на първите турнири като наградата за първо място обикновено е около $250 долара. През 1997-ма гейм студиото Blizzard Entertainment заедно с най-новата си игра Diablo стартира и услугата за онлайн гейминг Battle.net, която през следващите години изиграва много важна роля за развитието на електронните спортове и до ден днешен се използва. Създават се и първите гейминг организации, които организират турнири.

Starcraft

Снимка: Blizzard Entertainment

Истинското развитие на електронните спортове започва в началото на новия век, преди 16-17 години благодарение на Южна Корея. През 1998-ма Blizzard пускат нова игра StarCraft, която отново разчита на Battle.net системата и се превръща в невероятен хит в Южна Корея. Създават се много кибер кафета и клубове, където се събират множество играчи. През 2000 година се създава KeSPA или Корейска асоциация по електронни спортове, която оперира под шапката на Министерството на Културата, Спорта и Туризма. Целта е да промотират и регулират електронните спортове в страната. Започва и излъчване на мачове по телевизията. Самите Blizzard не са очаквали такъв феноменален успех, те са американска компания и основната им цел е американския пазар, но след като разбират какъв бум има в Южна Корея, отиват да се убедят с очите си. Това което виждат е толкова високо ниво на игра, каквото не са виждали никога преди. Толкава бързи рефлекси и мисъл, експлоатиране на всеки детайл от играта до максимум, иновативни стратегии, въобще различно ниво на гейминг.

Counter-Strike

Но нека поспрем за малко с историята. Какво е интересното в тези игри и защо имат толкова много привърженици? Като оставим различните жанрове в игрите, има два основни типа игри – single player и multi player ориентирани. При първият тип играем сами като обикновено преминаваме през някоя интересна и задълбочена история, през сюжет, през сценарии, през различни пъзели и загадки или се изправяме срещу компютърно генерирани противници. При вторият тип игри няма история или тя е оставена на заден план и присъства колкото да има нещо, изправяме се сами срещу реални противници, което е интересно защото се изправяме срещу човек с емоции, които могат да влияят на играта му, обикновено и реалните противници са много по-трудни, също така се води и комуникация, общува се, създават се нови контакти. Възможно е и играта да представлява обединяането в един отбор и битка с един или повече противникови отбори. Тук вече е налице и отборна игра, обединяване и сплотяване срещу противниците.

Но да се създаде такава игра е много трудно. Нужно е да е балансирана и равностойна, да се разчита максимално на уменията на играча или отбора. Някои игри изискват бързи рефлекси, докато други наблягат на бързата мисъл и стратегия, а също така има и комбинация от двете. Обикновено след пускането в продажба на дадена игри е нужно да минат месеци докато се балансира перфектно. Интересното е, че ако се направи някоя по-голяма промяна, се променят и стратегиите на играчите. Когато интереса към дадена игра спада, създателите вкарват ново съдържание, което отово връща интереса към играта. Това например не е възможно при традиционните спортове. Друго интересно е, че през последните 15 години електронните игри се доминират предимно от заглавия, създадени от две гейм студия – Blizzard и Valve. Хората там знаят как да работят и успяват да контролират eSport сцената, да я движат в посоката, която те желаят.

Нека се върнем към историята. През 2000 година се провежда първият международен турнир World Cyber Games, чиято цел е да се доближи до традиционните спортни турнири като олимпийските игри например, тоест има церемония по откриване, публика, играчи от различни държави, които се борят за златен, сребърен и бронзов медал. Събитието се провежда в Корея разбира се като е организирано и спонсорирано и от Министерството на Културата и Туризма, и от Министерството по информацията и комуникациите, и от Samsung. 174 играчи от 17 държави участват за награден фонд от $20,000, като за следващата година наградния фонд се увеличава до $600,000 и така всяка година все повече и все повече. Създават се и първите отбори, някои от които и до ден днешен са активни, със своите лога, спонсори и фенове.

Half-LifeПрез следващите години се появяват много нови турнири и много нови игри и докато през 2000 година турнирите да са били около 10, то през 2010та вече са около 260. Започва излъчването на мачове и по американски телевизии. Освен Blizzard голям принос за развитието на електронните спортове има и друго гейм студио – това на Valve, които освен едни от най-популярните мултиплейър игри, създават и Steam – най-голямата платформа за дистрибутия на игри, която доминира в наши дни, нещо като Facebook за игри. Компанията е основана през 1996-та от Gabe Newell – дългогодишен служител на Microsoft и две години по-късно се появява първата игра – Half Life, която е базирана на енджина на най-популярния шутър към онзи момент – Quake. Half Life набира голяма популярност като по-късно се появяват модификациите Team Fortress и Counter-Strike, които се развиват много и също се превръщат в едни най-популярните multi player игри.

През 2002-ра Blizzard пускат Warcraft 3, а през следващата година се създава модификация Defense of the Ancients или Dota накратко, която завладява пазара на игри. Valve усещат каква златна мина е това и наемат създатедя на мода като през 2013-та официално е пусната Dota 2 като самостаятелна игра, която в наши дни е най-играната игра и дисциплина за най-големия турнир по електронни спортове.

Но какво е да си професионален геймър? Мнозина си предтавят нещо лесно, просто прекарваш няколко часа през компютъра и това е, но реалността е много по-различна. По подобие на традиционните спортове са нужни много тренировки, обикновено по 8-10 часа на ден, нужно е да се разучат и следят постоянно основните противници, наемат се треньори. Ако става дума за отборна игра, често съотборниците живеят в една къща, където освен че тренират заедно и през свободното си време са заедно с цел да имат перфектна връзка помежду си. Финансовото възнаграждение все още не е толкоа голямо, колкото при традиционните спортове, да има няколко турнира с голям награден фонд, но те са само няколко. Това довежда и до голямо напрежение върху играчите. Различни производители на компютри и аксесоари често са спонсори. Случват се и трансфери на играчи от един отбор в друг, създаването на нови отбори, създават се индивидуални идоли с много фенове по подобие на Кристиано Роналдо за футбола и Юсеин Болт за леката атлетика например. Налични са Азиатски отбори, Американски, Европейски отбори с различни стратегии и подходи към игрите. Има някои дисциплини, при които азиатците са традиционно силни, докато при други не е така.

Когато става дума за сравнение на традиционните спортове с електронните често има много крайни изказвания, които подкрепят само едната страна. Едните твърдят че ако не се движиш, то това не е спорт, докато други че електронните спортове са много по-модерни, динамични и интересни. Реално няма нужда от сравнение, това са различни спортове и всеки може да участва или гледа каквото пожелае, или да комбинира и двата типа както правя аз. Реално на мен ми е по-интересно да гледам някоя игра, вместо да седна пред компютъра и да я играя, въпреки че често нещата се случват толкова бързо, че не мога да разбера какво точно се е случило, докато при физическите спортове предпочитам да участвам.

Докато традиционните спортове като футбол се излъчват по телевизията, то основния канал за дистрибуция при електронните спортове засега е интернет. Twitch позволява предаването на живо както и групов чат, в който зрителите могат да коментират случващото се. Гъвкавата услуга позволява и показването на множество реклами и през 2014-та е закупена от интернет гиганта Amazon за почти $1 млрд. долара. Дори има няколко игри, в които чата влияе директно на геймплея, тоест зрителите решават в реално време какво да се случи и по този начин връзката между играч и зрители е още по-голяма.

Dota 2

Dota 2. Снимка: Valve

В момента най-популярните eSports игри са Dota 2, Leafue Of Legends, Counter-Strike, StarCraft, Overwatch, FIFA, Heroes of the storm, Hearthstone, World Of Warcraft, Tekken, Halo, Call Of Duty, Battlefield и мобилната Clash Royal. Игрите са в няколко различни жанра, повечето са отборни, някои са соло. Има шутъри, има стратегии, има спортни игри, има игри на карти. Много гейм студия искат да създадат следващата голяма eSport игра, но това е изключително трудно – изисква много време, ресурси, както и подходящ маркетинг. Повечето игри използват три платформи за дистрибуция – Steam на Valve, Battler.net на Blizzard, uPlay на Ubisoft и Origin на Electronic Arts. Steam е най-голямата система с над 10,000 игри като се използва месечно от 66 милиона играча и държи между 50 и 70% от пазара на PC игри. Този тип платформи позволява освен закупуването и менежирането на игри, добавяне на приятели и отборна игра с тях, чатове, форуми, писане на ревюта, споделяне на снимки, както и система срещу мамене. Накратко геймърска социална мрежа.

Team Liquid The International

Team Liquid – победителите на The International 2017. Снимка: Liquipedia

Нека погледнем и най-големия гейм турнир – The Internation, в който се играе Dota 2. Той се организира от Valve като преди дни завърши 7-мото му издание с учаситето на нашия сънародник. И докато през 2011-та наградния му фонд е бил $1.6 милиона долара, то всяка година се покачва до почти $25 милиона долара тази година като това го превръща в турнира с най-голям награден фонд. Първоначално се изиграват регионални квалификации от целия свят и накрая остават 16 отбора, които се изправят един срещу друг на специална арена. Тази година тя бе в Сиатъл, Вашингтон. Отборът на шампиона Team Liquid се състои от финландец, йорданец, българин, ливанец и германец като по пътя до първото място отстраниха един руски и три китайски отбора.

Професионалната кариера на Иван Mind Control Иванов стартира през 2014-та и след като преминава през няколко отбора, през 2015-та се озовава в Team Liquid, с който има множество призови места. Интересното е, че заради големия награден фонд от The International 2017 в момента е на 5-то място по приходи от електронни спортове, въпреки че не съм сигурен колко пълна е тази статистика.

Откъм популярност електронните спортове се развиват с изключително бързо темпо като тепърва ще станем свидетели на още по-голямото им разпространение. Интересът на рекламодатели и спонсори ще се увеличава, с което и наградните фондове и на по-малките и регионални турнири. В България също се организират и развиват турнири. Всеки, който разполага с компютър или конзола може да започне да участва в турнири, но за да си наистина добър, то трябва да се отдадеш напълно, както е положението с всеки спорт било то електронен или не.

Някои крайни изказвания твърдят че електронните спортове ще изместят традиционните, но аз не мисля ще това ще се случи, или поне в близкия век. Футболът е интересен с нещо, Формула 1 с нещо друго, леката атлетика с трето, а Dota 2 и Counter Strike с четвърто и пето. Ако пък някой спорт не ти е интересен, никой не те задължава да го гледаш, просто гледай някой друг.